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Facebook公司宣布更名Meta,如何看待该品牌新提出的元宇宙概念?
什么是元宇宙呢?我今天结合我最近的一些思考给大家做下分享。插图是来自我的好朋友陈维,在知群中国产品设计大会的分享PPT截图。从浪潮和趋势的角度,你可以理解为,现在这些企业之所以要进军元宇宙,是因为他们认为这是互联网的下一代浪潮。上一次浪潮,是移动互联网的崛起,智能手机开始普及,基于智能手机诞生了很多 App,背后则是很多行业和企业的快速成长,例如移动购物、手机打车、外卖等等。下一波浪潮是什么?很多公司都在苦苦的寻找。这个时候,大家发现全球的很多科技巨头都开始往元宇宙靠拢。Facebook 很早就宣布自己在做元宇宙,而后来干脆把自己定位为元宇宙公司。微软说自己在搞企业元宇宙,而腾讯则提出了全真互联网,马化腾说要开始由实入虚,也要进军元宇宙。而一些以元宇宙为概念的上市公司,市值也快速升高。投资圈里,有投资人朋友说看到元宇宙这个词,都看吐了,什么项目都会往元宇宙上靠。
元宇宙到底是什么?有三部电影,不知道你有没有看过其中至少一部:《黑客帝国》《阿凡达》《头号玩家》。在这些电影里,除了现实中的世界外,人们还会面对另一个世界。在《黑客帝国》里是由超级计算机母体虚拟出来的世界,人们都不知道自己其实生活在虚拟世界里。在《阿凡达》里真人通过系统操纵另一个替身,可以具备另一个身份。而在《头号玩家》里,一个外卖小哥化身为游戏世界里的高手。元宇宙就是另一个世界。用标准的概念来说,元宇宙(Metaverse)是指以AI、AR/VR/MR、Blockchain三大技术为核心,由诸多共享基础设施、标准和协议打造的数字化宇宙。 它跟物理世界并非割裂彼此孤立,而是相互通融。
其实我们现在每天用手机,也是在一个不同的世界里。有没有想过,我们在现实世界里要买东西,首先要去商场,在一个物理空间里,和售货员发生信息交流,最终完成交易。而借助手机,我们可以躺在床上,绕过这些物理限制,直接完成最后的目标,也就是买到商品。但是手机的世界并没有很强的沉浸感,和我们的现实世界也是紧密联系在一起。而换个视角,想想游戏,如果你体验过 VR 游戏,当你带上 VR 眼镜,会发现自己置身在一个新的世界里,身临其境。而如果你的虚拟世界,和别人的虚拟世界,彼此打通,大家能够在这个共同的虚拟世界里相遇,交流,甚至一起玩,一起工作,甚至还有新的货币,可以买东西,商品也是全新的,这个时候你就完全沉浸在了另外一个世界里。游戏只是一个场景,在人们理想中的元宇宙,本来就是一个社会。因为疫情的影响,很多硅谷的科技公司的职员都在家办公ios小火箭怎么添加节点,现在也有很多科技巨头允许员工长期在家工作。这里面的很多员工本身就是程序员等职业,每天的工作也是对着电脑写代码。那么如果 Facebook 这家公司,完全存在于虚拟世界呢?大家要开会,都戴上 VR 眼镜,在这里面的各种事物,都是虚拟出来的,但是人和人之间的交流和协作是真实的,这样会怎么样呢?很可能会发现大多数工作其实还是可以正常进行,也许比现实世界中更有效率。这就是元宇宙。人们的肉身还在现实世界,而行为都发生在了虚拟世界当中。
拉回到现实,Facebook 改名成 Meta 公司,宣布自己要专注于转向以虚拟现实为主的新兴计算平台,并且把自己旗下的产品分为两大板块,一块是原来的 Facebook、Whatsapp、Instagram 等业务,另一个是之前的 Oculus 等虚拟现实业务。说到 Oculus,Facebook 的虚拟现实设备 Oculus Quest 也改名叫 Meta Quest。Meta Quest 2 是一个突破性的虚拟现实头显设备,我也有一台,效果还不错,比之前很多虚拟现实设备的体验都要更好一些。而这些就是 Facebook 向元宇宙进军的基础。要想真正支撑起元宇宙,需要很多领域的技术。例如芯片技术、5G甚至6G等通信技术、虚拟现实技术、各种游戏技术、人工智能技术。所以现在有所谓的元宇宙概念股,就是反正能和这些领域沾上边的产品或者公司,都可以接着这一波风来炒作一下。那么到底现在元宇宙到了什么程度呢?如果我们用智能手机的发展来类比,现在元宇宙大概到了早期大哥大手机的程度,甚至再早一点,步话机的程度。也就是说,元宇宙目前仍然处在极其早期的程度。目前没有任何公司和产品能够真正实现元宇宙的应用。为什么元宇宙这么火呢?为什么很多资本都在争相投资元宇宙相关的概念呢?主要有以下三方面原因:第一方面,从投资的角度,大家都要早点布局,如果真等到这个概念都已经实现了,可能就没什么机会了。大家有时候会看到一些资本投的早期项目,特别天马行空,听上去不靠谱,但是就是因为在特别早期的阶段,才有可能性,才能卡位成功。
今天已经特别厉害的那些互联网公司,最早的时候讲出来你可能会认为是骗子、是笑话。但是真正有幸投资了他们的资本,都大赚特赚。风险投资,正因为有风险,才能够有高回报。所以要早早入场,早早布局。资本本身就会追逐风口,都害怕错过机会。往往是这样,如果没有人投资,就真的都没人投,但是一旦成为热点,一下子又都会涌进来。这是市场本身的特点,因为这些风险资本的管理人也都是职业人士,他们要对资本的 LP(有限合伙人)、也就是背后的出资人负责。如果风口出现了,不管怎么说,对于很多投资人来说都是先追上去再说。第二方面,市场目前确实也缺乏热点。互联网领域突出的机会没有以前那么多,现在需要寻找下一个增长点。而大家都知道新的机会往往诞生于新的设备、新的平台的诞生。元宇宙的概念符合这些的特点,也迎合了大家对于机会的渴望。第三方面,扎克伯格等人一直在推波助澜。在科技和投资领域,一定是需要有一些人、一些公司的带动。他们把声势带起来,让更多的人都觉得万一有可能呢?于是就会有更多资金和人才进来,然后整体的技术和市场又会再往前前进,这样原本可能是梦想,就有可能真的变为现实。这也是一种冷启动。但是我们也发现,现在市场上很多所谓的元宇宙公司,其实根本是八竿子打不着,往往是因为自身缺乏概念,而硬套了一个概念,燃起了一波虚火。刚说了很多和资本、和市场相关的概念,可能都还是离我们很远。对于我们每个普通人来说,保持开放的心态,开拓视野,多主动学习,寻找一些可能性。不要盲目相信,不要盲目追热点,但是同时,也不要把自己封闭起来。我猜测这条视频发布之后,一定会有人说这都是骗人的,都是炒作等等。如果这个世界真可以这么几句话就概括,那也太简单了。哪怕你就把这些都当做一个新知识,知道也许这是未来的趋势,很多公司在做相关的事情,以后遇到一些机会的时候,再多进一步了解,这样会更有意义。这也是我希望提倡的一种态度,让我们一起观察这个饶有趣味的世界,保持好奇心,也许,又发现了一些新的、有趣的机会呢?
虚拟现实(VR)发展史:从1838年到2021年
1838 - 立体视觉
1838年,英国物理学家查尔斯·惠斯通向世界介绍了立体视觉的概念。人在视物时每只眼睛产生的图像不同于另一只眼睛,但绝大部分视野重叠,大脑高级中枢会把来自两眼的视觉信号综合成为一个完整的、具有深度和立体感图像。
1849 - 便携式3D眼镜Lenticular Stereoscope
布鲁斯特·戴维在查尔斯·惠斯通的理论基础上发明了透镜式立体镜,并制造出了便携式3D眼镜 Lenticular Stereoscope。
1929 - 林克教练
林克教练也被称为“蓝盒”和“飞行员培训师”,这是世界上第一个商业化的飞行模拟器。由于使用了泵、阀门等设备,这个模拟器使飞行员能够准确地体验控制飞机的真实感受。这项技术培训了50多万名来自美国、德国、澳大利亚等国的飞行员,这是应用虚拟现实技术的一次成功尝试。
1935 -皮格马利翁眼镜
1935年,斯坦利·G·温鲍姆在他的科幻小说《皮格马利翁眼镜》中提到了一副眼镜,它可以让用户借助全息图像、嗅觉、触觉和味觉来体验虚拟环境。这本小说预言了今天的虚拟现实眼镜。
1939 - 立体观视镜
威廉·格鲁伯创造了立体观视镜,让人用双眼交叉观看两幅完全相同的图片,从而看到一幅统一的3D图像。这种设备当时已经用于消费市场,几乎每个孩子的卧室都有。
1952 - 第一款虚拟现实设备 Sensorama
莫顿·海利格创造了第一台沉浸式虚拟现实设备Sensorama,它结合了3D屏幕、立体声扬声器、气味、座椅下的振动以及风等效果让用户可以体验所有感官,而不仅仅是声音和视觉。
1960 - 第一台头戴式显示器Telesphere Mask
1960年莫顿·海利格推出了Telesphere Mask。这是第一台头戴式显示器,它具备立体3D图像和立体音效。
1961 - 虚拟现实头盔Heidsight
1961年,Corme和Byen发明了VR头盔“Headsight”。它可以跟踪头部运动,并为每只眼睛的屏幕投射图像。它具有磁感追踪系统和一个与头部运动相对应的远程摄像头。虽然没有计算机模拟,但该设备部分已经类似于现代VR眼镜了。
1966 - 空军飞行模拟器
托马斯·弗内斯是一名专业的军事工程师,1966年他为空军发明了飞行模拟器。在此之后,虚拟现实领域发生了巨大的增长。
1968 - 第一个头戴式虚拟现实头盔
1968年创造了第一台虚拟现实头戴式显示器(HMD),并将其命名为“达摩克利斯之剑”。这是第一次将机械装置连接到计算机而不是相机。
1969 - 人工现实
1969年迈伦·克鲁格开发了一套计算机生成的环境,它对在环境中行动的人做出反应。
1972 - 计算机化飞行模拟器
通用电气制造了首批计算机化飞行模拟器。它使用环绕训练驾驶舱的三个屏幕提供180度视野。
1975 - 虚拟现实环境 VIDEOPLACE
1975年米隆·克鲁格首次在密尔沃基艺术中心展出VIDEOPLACE。这台机器是由计算机图形学、投影仪、位置传感技术和摄像机组成。它是一个虚拟的环境,在黑暗的房间里有一个大屏幕,用户必须站在暗室中的特定位置,他的动作会被摄像机捕捉到,经过计算机系统处理后,投影仪会在剪影上显示出来。建立这个实验室是为了让人们在“人造现实”中进行交流,而不用戴手套来追踪动作。
1977 - 阿斯彭电影地图
“阿斯彭电影地图”是麻省理工学院制作的,这个系统使用户可以在虚拟现实中游览科罗拉多州的阿斯彭市。
1979 -麦克唐纳-道格拉斯公司
美国飞机和导弹制造公司麦克唐纳-道格拉斯将虚拟现实技术融入其头戴式显示器(HMD)。
1980 - 生产3D眼镜
StereoGraphics公司生产3D眼镜。
1984 - 虚拟现实名字的诞生
杰伦·拉尼尔和汤玛斯·齐默曼是1984年VPL公司的创始人,这是第一家销售VR眼镜和手套的公司。他们给这一领域取了一个名字,即“虚拟现实”。
1987 - 虚拟现实开发工具
1987年Dimension International company发布了专门的软件,可以开发虚拟现实应用程序。
1991 - 第一台虚拟现实游戏机Virtuality
在1991年,Virtuality Group推出了“Virtuality”,这是第一台VR游戏机。Virtuality以其全新的沉浸感震惊了整个行业,也是虚拟现实娱乐史上首次大规模生产。这台机器可以支持网络和多人游戏,配备了一系列硬件设备,如虚拟现实眼镜、图形渲染系统、3D追踪器和类似外骨骼的可穿戴设备。
1991 -世嘉VR眼镜
1991年世嘉宣布推出VR眼镜。这款眼镜可用于街机游戏。
1994 -世嘉推出VR-1运动模拟器
1994年,世嘉在其世嘉世界商场推出了VR-1运动模拟器。
1995 - 第一款家用VR设备 Virtual Boy
任天堂生产了一款名为Virtual Boy的游戏机。Virtual Boy是第一款家用VR设备,他们推出了有史以来第一款家用VR产品。在消费电子展上,任天堂声称他们的新设备将给玩家一个与虚拟现实互动的惊人体验。
1997 - 虚拟越南
1997年,来自佐治亚理工大学和埃默里大学的研究人员将虚拟现实应用于治疗越南战争后遭受创伤后应激障碍的退伍军人。
2003 - 索尼发布EyeToy
索尼发布了PlayStation 2的EyeToy,这是一款用于手势识别的数码相机。该设备允许玩家通过身体姿势、颜色,甚至声音与游戏互动,该设备还有一个内置麦克风。虽然EyeToy并没有在商业上取得成功,但它使索尼进入了虚拟现实市场。
2010 - 谷歌3D立体街景
谷歌推出了街景的立体3D模式。
2010 - Oculus Rift原型
帕尔默·勒基推出了第一款Oculus Rift原型,可以提供90度的视角,它刷新了虚拟现实的整个创新过程。
2012 - OculusVR项目
2012年,帕尔默·洛基启动OculusVR,并在Kickstarter为他的新Oculus Rift筹集资金。在项目启动后的3天内,它筹集了100万美元。就连《末日与地震》的首席程序员约翰·卡马克和Valve的加布·纽厄尔也支持该项目。Oculus Rift取得了巨大的成功,后来开发人员在开发工具包Oculus Rift DK1的帮助下获得了创建虚拟现实应用的能力。
2014 - Facebook收购Oculus Rift
Facebook以20亿美元收购了Oculus Rift,这是虚拟现实史上的又一件大事。
2014 - PS4引入虚拟现实技术
索尼宣布推出了一款用于PlayStation 4的虚拟现实设备Project Morpheus。
2015 - 谷歌推出了Google Cardboard
谷歌推出了Cardboard,它将智能手机转变为虚拟现实设备。这是一个非常低成本的设备,鼓励人们对虚拟现实应用的开发。
2015 - 三星推出Gear VR眼镜
三星宣布推出与三星Galaxy智能手机兼容的三星Gear VR眼镜。
2015 - HTC和Valve推出HTC Vive眼镜
由HTC和Valve开发的HTC Vive眼镜在世界移动大会上亮相。
2016 - 虚拟现实元年
2016年是虚拟现实前所未有地走在前列的一年,大约有230家公司(亚马逊、苹果、Facebook、谷歌、微软、索尼、三星等)开始致力于基于虚拟现实的项目。
2016 - 第一代Oculus Rift设备发布
2016 - 索尼推出了PlayStation VR(PSVR)
2016 -微软发布了Hololens
这是一副混合现实的智能眼镜。这是首款在Windows 10操作系统下运行Windows混合现实平台的头戴式显示器。
2018 - Oculus Go
Facebook推出了Oculus Go一体机。
2019 - Oculus Quest
Facebook推出了Oculus Quest一体机
2019 - 索尼售出400多万部PSVR眼镜
2019年的今天,索尼宣布已售出400多万部PSVR耳机。
2021年 - Facebook公司更名为Meta
Facebook更名为Meta,“Meta”是“元宇宙”MetaVerse一词的前缀,扎克伯格押注元宇宙。
逃离寒冬,VR市场的利好因素和隐形制约
2017年已经过半,围绕VR行业是否进入寒冬的争论却从未停息,尤其是去年年底开始,原本鼓吹VR元年的媒体纷纷倒戈,唱衰VR似乎成了新的共识。
无可置否的是,像很多新兴产业一样,VR同样存在所谓的行业周期,相比于2016年初的喧嚣与骚动,不管是VR领域的硬件创业者、投资者还是内容从业者,对待VR的态度已然从最初的狂热趋于理性。
同样不可忽视的是,VR市场的呐喊着已绝非是当初的创业团队,手机厂商、电视厂商、游戏厂商、内容平台等纷纷以实际行动表达了对VR的青睐,VR产品的用户教育也达到了前所未有的高度。与其盲目地以“寒冬”来定义VR产业,倒不如说经历了早期的疯狂之后,几乎所有的玩家们都学会了务实和冷静。
走出“寒冬”,VR行业迎来了三股决定性力量
当谷歌在2014年的I/O开发者大会上祭出Cardboard的时候,再次点燃了人们的虚拟现实梦,特别是踌躇满志的内容创业者,似乎发现了一个前所未有的风口。所谓的VR寒冬,大抵是投资者发现创业者画的饼在短时间内难以落地的时候,在资本行为上开始变得更加的谨慎和机警。
事实上,恰是在VR行业被唱衰的当口,早先仍处于观望状态的巨头们终于转换姿态,VR市场迎来了三股决定性力量。
1、手机等硬件厂商成为推动VR产业前进的中坚力量。
就在不久前,IDC发布了2017年第一季度全球VR和AR市场的研究报告,其中三星的Gear VR以接近49万台的出货量位居榜首,索尼、HTC等VR市场的先行者也夺得了10万台以上的销量。
更重要的是,得益于三星Gear VR的示范作用,几乎所有的一二线手机品牌均发布了相应的VR产品或相关计划,比如华为、小米、TCL等。此外,三星搭载手机销售的方式,也得到了一些手机厂商的认同,进一步刺激了VR产品的销量。无独有偶,包括创维在内的家电厂商也开始在VR领域积极试水,发布了头戴式VR一体机产品,并投入1亿元资金用于扶持VR行业的技术团队和内容制作团队。
如果说三星、华为等手机厂商对VR设备的定位还只是手机的附加产品,在以创维为代表的家电厂商、索尼等游戏设备厂商大鹏等VR创业公司眼中,VR很可能成为电脑、手机、平板、电视之外的第五屏,这种认知和理念上的转变,无疑是推动VR设备走向普及的一大利好。
2、谷歌、Facebook等科技巨头试图成为VR市场的头部力量。
谷歌从“潘多拉魔盒”中放出了Cardboard,仅仅两年后小火箭ios账号购买,这家市值前三的科技巨头便暴露了自己的野心,如同当年推出手机操作系统Android一样,谷歌发布了VR平台Daydream,以及象征性产品Daydream VR 头盔。
毕竟有Android的成功经验在先,不难想象谷歌推出Daydream的初衷,以开发平台的身份吸引优秀的内容制作商和软件开发商,再以解决方案厂商的身份吸引大批的ODM或OEM合作伙伴。由此来看,谷歌在VR市场的优势十分明显,数量庞大的Android激活设备和诸多的硬件合作伙伴,加之谷歌在应用生态领域的影响力,利用Daydream平台左右VR市场的发展只是时间上的问题。
抱有同样意图的还有Facebook,自2014年7月以20亿美元的价格收购Oculus开始,Facebook在VR市场抢的一席之地,而在专注于产品研发和内容生态的同时,Oculus也开始了内容及解决方案层面的输出,比如在三星的Gear VR中已经同Oculus达成了相关合作。而随着苹果、微软以及国内科技巨头的加入,这个市场势必会更加热闹,至少从现在来看并不是一件坏事。
3、内容制作巨擘示好VR或成为支撑VR产业繁荣的核心力量。
据ABIResearch预测,VR将在未来五年的时间里快速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年VR设备将会达到4300万件。虽然这只是一个预测性的结果,却足以引起内容供应商的注意,不乏敏感的内容制作巨擘们。
早在去年8月份的时候,美国VR直播平台NextVR宣布完成8000万美元的B轮融资,网易等中国投资者赫然在列。随后网易研发的VR游戏《破晓唤龙者》登陆谷歌的Daydream,国内的另一家游戏开发巨头腾讯也发布了首款VR游戏《猎影计划》,与此同时,各大VR平台上的游戏和应用已达到了上万款。相比于游戏厂商,视频平台的动作要更加积极,美国最大的流媒体服务商Netflix已经向各大VR平台提供视频内容,国内的优酷、爱奇艺等也纷纷上线了VR版本的播放器。
平台方对VR的示好,对内容创业者而言是一个积极的信号,内容分发的完善是内容传播及盈利的必要环节。所幸,在“寒冬”中坚持内容制作的创业者,终于看到了VR内容走向爆发的曙光。
VR崛起背后,上游供应链仍是制约行业的隐形因素
诚然,刺激VR走向爆发是前文所说的产业链下游的竞争者们,但制约VR产品形态及生命周期的却是上游的元器件供应商们。就目前来看,VR产品的形态主要有三种,VR眼镜、VR一体机和PC端头显,尽管市场流行的仍然是廉价的VR眼镜,用户体验更好的VR一体机和PC端头显却是大势所趋。
谈到VR必会谈及沉浸感,而影响沉浸感的主要有两大因素,一个是视觉呈现,一个是音频。在视觉呈现方面,目前业内普遍采用的是TFT-LCD屏幕,可无论是视角、响应时间、功耗、还是面板厚度等均差强人意,成为限制VR行业发展的主要因素。为了解决这个问题,手机厂商等已经倾向于使用性能指标更具优势的OLED屏幕,甚至有人坦言:VR行业的未来取决于柔性OLED的产业化进程。
一方面,柔性显示技术的发展可以分为四个阶段,即实现全面屏显示、实现固定单轴折叠、实现多轴折叠和全柔性显示。背后的技术复杂度可想而知,也正因如此,柔性OLED在显示领域被誉之为“皇冠上的明珠”。
另一方面,VR产业链上游也在进行着一场无声的竞争,尤其在决定VR产品发展趋势的柔性OLED领域。在传统的认知中,三星、LG、夏普等一直是显示器领域的佼佼者,至今国内的手机和家电厂商仍然受制于日韩厂商的元器件供应。
可以肯定的是,解决VR产业的上游供应链问题绝非一日之功,同时也意味着,一旦诸如柔性OLED等元器件完成量产,隐形的制约因素将逐渐成为又一股隐形的决定性力量,甚至左右VR产业的市场格局。
结语
资本上的“寒冬”并不足以判定VR行业的未来,相反,如果行业整体性的冷静能够激励上下游的玩家们以“破冰者”的姿态不断打破所面临的瓶颈,倒也不失为一个好消息,毕竟“寒冬”之后就是“初春”。
VR的拐点已现!科技巨头争先入局,布局多年优势明显
从1985年Stanley Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜到如今,VR经过五年的技术沉淀和需求的爆发趋势下,拐点已显现。
5月17日,天风证券发布了一份研报《虚拟显示第二春,电子创新新战场》,研报指出,虚拟显示产业如今风起云涌,作为新一代信息技术融合创新的典型领域,虚拟显示在大众消费和垂直行业中应用前景广阔,关键技术日渐成熟,随着 科技 巨头的加速布局入场,行业将迅速成长并迎来洗牌。
而2021年或是VR拐点的关键年份,相比2018—2020年相对平缓的终端出货量,研报认为2021年下半年,全球销量或达到1000万台。而1000万则是该产品步入新阶段的重要奇点,意味着产品将进入爬坡期。头部VR爆款 游戏 ,虚拟社交终端带来的沉浸式体验都将使得产品形式与内容逐渐从单一走向复合,加之全球 科技 巨头的布局都将带动VR需求强劲增长。
VR设备的销售火爆亦是最好证明。以Facebook 去年9月发布的VR产品 Oculus Quest2为例,上市后一度出现一机难求的场面。相关数据显示,该产品在去年4季度销量超过100万台,火爆的需求或将推动中国本地 VR 市场规模化加速。
VR设备涉及到的产业链十分广泛,硬件层面多,横跨芯片、显示、光学、声学、传感器、空间定位、手势交互、全身动态捕捉等多个领域,硬件需求高。那么面对这新领域的千亿“蛋糕”,谁家在虚拟现实领域“技高一筹”呢?值得一提的是,A股中有多家公司直接或间接参与VR/AR设备的生产。
比如该研报中的投资建议中,出现了欧菲光的身影。其实欧菲光很早就做了战略布局。
2016年欧菲光就通过并购进行了相关投资布局,不止如此,欧菲光还同某大学开展产研合作,合作研发自由曲面技术等,在深圳成立了VR/AR光学研发中心;以色列在4D雷达和激光雷达、AR/VR、HUD、传感器领域极具技术优势,早在2015年欧菲光就与以色列在智能终端和VR等领域开展广泛的合作。
与此同时,欧菲光也开始自建团队,网罗VR/AR领域的软硬件人才。一方面着手布局AR/VR硬件设备市场,另一方面布局VR内容制作与内容运营,朝着制造+内容运营的方向进行布局。多方位布局VA/AR等镜头新领域镜头业务,借助高速扩大的行业市场规模、良好的客户储备、先进的研发能力获得核心优势。
行业发展离不开政策的支持。国家发改委在昨日举行的新闻发布会上表示,在大力提升实物消费方面,支持发展超高清视频终端、虚拟现实/增强现实设备、可穿戴设备等面向消费升级的电子产品,加快推广高效终端用能设备和产品。由此可见,虚拟现实技术应用的全面推广正在加速进行。
面对于一个万亿元市场,技术的成熟需要时间,产业链的完善需要更多的企业参与,欧菲光的领先布局或将在市场爆发时获得技术和需求上的先发优势,从而吃下这一波红利。
Oculus传奇人物谈AR/VR,消费级AR头显还早
自Facebook AR部门主任Ficus Kirkpatrick在去年证实正在研发AR头显后,想必大家一直比较期待相关的开发进度,尤其是随着Facebook宣布完成第一代VR产品线,以及成立AR业务部门和招聘AR硬件设计师的消息爆出后,我们更加想知道Facebook是否会在2020年左右推出自己的AR头显。
不过从Facebook CTO“卡神”John Carmack近期的发言来看,AR光学还存在有待解决的根本问题,短期内还无法达到理想的形态,而消费级AR也不会这么快到来。
据了解,Carmack前不久在一场播客访谈节目中发表了有关消费级AR的看法,包括Facebook在AR方面的动作,还有对于VR、脑机接口、体感反馈等技术的看法和期许。整个访谈长达两个多小时,卡神滔滔不绝地讨论了许多有价值的技术见解,接下来就跟青亭网了解一下其中的部分重点内容。
关于AR
当被问及未来头显会以AR的形式出现,还是VR时,Carmack回应,目前太阳镜大小的AR眼镜在光学方面还存在待解决的根本问题。如果退一步想,也可以通过高性能的透视功能让Oculus VR头显实现AR功能,但这样的体验感并不好,因为消费者不会每天都戴一个盒子在头上。
因此Carmack提出在VR头显和AR眼镜的形态之间找到一个中间点,比如一款泳镜,或者非常薄的滑雪镜那么大,问题是人们是否愿意长时间佩戴这种大小的产品。他的看法是不会,不过没有经过市场验证也不能确定。
同时,Carmack无法肯定AR真的能落地广泛的应用场景,也不确定将虚拟和现实相结合的AR会如何发展,相反会更看好高度沉浸的VR。
对于Magic Leap,Carmack也发表了自己的看法,认为Magic Leap许多视频是人工合成的,以至于过度宣传了产品的实际功能。
而同样推出AR头显的微软HoloLens,在培训、制造等B端应用场景获得了一些成功。但由于成本高、视场角小等局限,AR头显将难以为用户提供优质的 游戏 体验感,反而更适合作为高收入人群的办公工具,为他们带来价值。
Carmack将AR头显比作套筒扳手,认为只适用于特定的工作场景,还无法像理想中的穿戴式AR眼镜形态那样,可以长时间佩戴。而且续航方面也不够持久,他认为日常佩戴可能需要AR眼镜持续工作16小时,即便如今市面上已经出现类似于太阳镜外观,且具备一些基础功能的AR眼镜,它们依然存在续航不够久的缺点。
他还提到,未来的AR眼镜可能会搭载脑机接口,即使只能让你通过大脑来缩放图像(给予你超级视力),也有望成为打开市场的一个产品功能。同时还希望AR能够增强人类的能力,比如通过轻触手腕,眼神、牙齿动作、脑机接口来实现些足够自然的交互。
此外,还提到自己曾拜访马斯克的Neuralink公司,认为在那里仿佛看到了很有可能成功的未来技术。Carmack表示:与其他脑机接口解决方案不同的是,Neuralink采用数万个传感器,精确度要高很多。他认为未来会有人尝试Neuralink脑机接口,甚至还可能通过其脑机接口玩 游戏 ,用意念控制鼠标,或者得到与众不同的体感反馈。
关于VR
Carmack还与主持人回忆了初期接触VR技术的记忆,表示:在早期开发软件的时候,不管是在《德国总部》还是《Doom》、《Quak》阶段,都至少会有一名VR创业者想与Carmack团队合作,这些人在3D 游戏 上看到了VR内容的未来。不过Carmack并没有答应,因为大多数情况下这些人具备足够高的热情,但其技术还不能支持高分辨率的显示效果。
然而Carmack从90年代就开始接触VR,距今已经过了20年,他以为处理器快了很多倍,技术局限应该能得到解决。然而在进行调研的时候,发现即使是一些15万美元的VR头显体验感也没能达到他的预期,于是开始自己研究VR技术,后来与Palmer Luckey开始合作(2011)并加入Oculus,后来有了现在的Oculus Quest、Rift S和Go VR产品线。
其中Quest VR一体机的功能足够让人惊喜,但他表示高端 游戏 电脑的处理能力是一体机要强大50倍,如果想要让一些激烈的 游戏 /应用在VR一体机上运行,需要下相当大功夫,而在PC VR上则要简单快速许多。不过,不管是PC端还是一体机端,硬件升级对性能的提升将会越来越少,因此开发者将不得不通过优化软件来提高应用/ 游戏 的内容。
此外,Carmack还对比了家用VR场景和线下VR,认为Quest的体验感大概能实现线下VR的90%。同时认为线下VR只占市场一小部分,尽管The VOID等线下VR品牌将外设与VR相结合带来高沉浸感体验,但他更看好VR的便携性,这些外设反而破坏了VR本身的意义和乐趣,这也是线下VR与家用VR场景的区别。
当谈及线下VR所采用的气味模拟装置,Carmack认为目前的技术还没办法像混合RGB三色光线那样混合气味,因此可模拟的气味有限。
而万向跑步机方面,Carmack承认它多少可缓解VR晕动症问题,而晕动症是现有VR技术不可忽视的一个问题。他表示自己曾开发的《雷神之锤》这类激烈动作很难移植到VR中,一部分就是因为运动控制的问题,如果VR中的动作不能与身体动作匹配,只是用手柄或鼠标去控制移动,那么很快会让玩家产生眩晕感。这是因为部分内耳能够检测身体的运动,而大脑会将视觉与内耳识别的信息相关联,当二者不匹配时,会产生晕动症。
因此,在VR中很难按传统机制来玩 游戏 。不过那些可以站在原地,或者直线行走或者没有加速度的 游戏 ,会比较适合VR。同时,也有一些 游戏 通过限制移动范围和提供固定的参照物,来帮助缓解晕VR的情况。或者通过搭配万向跑步机,让你在VR中的移动与实际移动相匹配,从而达到降低眩晕可能性的目的。
除了缓解晕动症,他不认为万向跑步机对VR运动有更多提升,因为只是玩《Beat Saber》这个 游戏 运动量就足够大了,而且同时也得到了有趣的 游戏 体验。
此外,Carmack认为《BOXVR》等VR拳击 游戏 也能让你得到大量运动,不过在交互上,用户感受不到实际的体感反馈,沉浸感也会降低,不过未来可通过体感反馈来优化这一点。
不过现有VR手柄由于采用小型马达和电池,没办法支持力反馈等更强大的功能。不过Carmack建议,可让掌握柄部分的弹簧通过弹跳来模拟力反馈,或许可以优化VR 游戏 缺乏力反馈的问题。Carmack看好VR与力反馈功能的结合,认为可通过沉浸式教学可为培训场景带来价值,帮助学员更好地了解每个动作的正确位置。VR为培训带来的另一大优势是,强迫学员集中精神,因为戴上VR头显之后就不能看手机分心。同时,也能通过暂停、回放来反复学习,强化学习效果。
前面提到VR在健身的场景,就不得不提到用户使用安全的问题。相比于VR引起的眩晕,Oculus更重视如何避免用户撞到障碍物,因此希望通过Guardian边界系统,让用户自己来划分安全边界。同时,也希望边界系统能在有限的房间规模里,为用户提供足够的沉浸感,促进用户在VR中 探索 。
另外,为了避免用户突然移动而边界系统来不及反应,Oculus还加入了预测机制,通过分析用户活动速度,提前预测和提示边界。当然,有些人可能觉得边界系统弹出的提示影响体验感,会有一些开发者选择关闭边界系统,而这么做的后果只能是危险自负。
在访谈中,Carmack还透露,尽管第一代VR技术还无法识别不平整的地形,但这会是未来考虑的方向之一。要实现这一点将需要采用可投射结构光的传感器,而这种传感器还有望取代边界系统,直接帮助VR头显感知周围环境、识别危险。
Carmack认为未来可能会实现在大空间VR中比赛足球,将踢足球这项赛事变成一项电竞,甚至将 游戏 的背景变成僵尸末日等场景。为了早日实现这个想法,Oculus计划在未来将追踪技术商业化,让线下VR开发更加方便。
当谈及5G,Carmack表示一些5G供应商只是将VR作为营销手段,用它来展示5G应用的优势。他认为这样并不是完全合适,因为对于《Beat Saber》这种几乎不需要数据传输的VR 游戏 来讲,5G几乎派不上什么用场。对于360° VR视频场景,5G能带来更高带宽,尽管该场景并不是靠5G实现的,只是5G网络让它更加稳定。总之,5G能带来的主要改变就是更多带宽,也许能够降低延迟,相比于VR,可能更重要的是实现云 游戏 等场景。
最后,谈及对于Oculus和VR的长期目标,Carmack表示自己的目标是通过技术来提高人民生活质量,同时并不认为未来的VR能够带给你想要的一切,只能在某种程度上进行模拟,比如在有限的空间模拟大空间的体验感,或者模拟现实生活中无法实现的一些场景、远程虚拟社交等。此外,VR还能给用户带来如艺术馆一样便捷且优质的视觉听觉体验,而VR的用户体验恰恰是带来价值的关键。目前VR还处于初期阶段,一些小众场景能从VR中获得很大价值,不过距离真正普及还有一段时间。本文系青亭网翻译自:PowerfulJRE
元宇宙十大龙头币
根据构建元宇宙的四大板块是:内容体验、交互方式、数据传输以及价值传输。十大龙头股:Roblox;Unity;动视暴雪;Facebook;Sony;微美全息;歌尔股份;舜宇光学;京东方。
股票简介
1、Roblox(RBLX.N):是元宇宙概念股第一大股,游戏UGC平台;作为一个UGC平台,Roblox向玩家提供游戏的同时,还提供创作游戏的开发者编辑器,允许玩家自行制作游戏并且上传,并且还能与平台分成。之所以说这个平台是元宇宙概念的第一股,是因为实现元宇宙的畅想,一个公司或者是一个研发团队必然是力不能及的。而当游戏参与者也是游戏研发者,游戏平台由所有参与者共同搭建的时候,游戏才能够真正拥有海量的内容,趋近于真实的世界。
2、Unity(U.N):是一家世界领先的游戏引擎公司,在苹果和谷歌商店,排名前1000名有超过50%的游戏都是用Unity制作的;可以用于创作、运营以及变现任何实时互动的2D和3D内容,支持的平台包括手机、PC、平板电脑、游戏主机、增强现实以及虚拟现实设备。
3、动视暴雪(ATVI.O):动视暴雪是全世界最大的游戏开发商以及发行商,拥有魔兽世界以及守望先锋等一系列顶级游戏IP。
4、Facebook(FB.O):Facebook在2014年的7月宣布以20亿美元的价格收购了Oculus,Oculus公司成为了整个VR耳机市场的顶级的供应商,占据了整个VR市场的25.9%。
5、Sony(SONY.N):是索尼电脑娱乐公司(SCE)推出的VR头显,PlayStation VR的出货量是42.9万部,市场份额是18.8%。
6、微美全息(WIMI.O):在2020年的4月1日,微美全息正式登陆纳斯达克,发行价是5.5美元,正式成为了“全息AR第一股”。微美全息的收入包括AR广告服务收入、AR娱乐收入以及半导体业务的收入。






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