根据Omnivirt研究报告显示,VR全景内容在去年的参与度高于普通内容。这一数据是基于对1000多个活动视频完成、点击和整体参与的分析。除此之外,Omnivirt的研究还发现,使用VR全景内容除了在所有垂直领域传播外,内容和质量也都在逐年提升。而现在使用虚拟现实和VR全景的公司也越来越多,展望未来,我们可以看到VR全景虚拟现实内容在更大范围内普及。
二、广告领域将出现更多增强现实应用实例
早在去年业内人士就预测虚拟现实技术将会朝着主流应用的方向发展,而这也是推动虚拟现实技术发展的动力之一,现在广告业就是最有可能率先推广虚拟现实技术的行业。虽然现在只有少数VR虚拟现实营销的例子,但是可以期待2020年我们看到更多的虚拟现实广告,这些广告也会进一步推动VR虚拟现实产业的发展。
三、虚拟现实开发者崛起
任何行业的增长都与该行业人才的能力相互匹配。尽管VR虚拟现实行业已经做好准备实现更大的指数级增长,但是只有人才的数量和能力符合条件才能实现增长的目标。虽然VR虚拟现实游戏开发一直未停止,但是未来虚拟现实技术开发者数量需求还会不断增加。实际上,现在已经有不少科技巨头都已经开始采取了各种措施来鼓励VR虚拟现实内容开发。
四、更身临其境的沉浸式体验
对于虚拟现实而言,更重要的事情就是如何做到更加逼真。换言之,我们可以期待虚拟现实未来的发展可以呈现更加身临其境的体验。八面球体的全方位立体声麦克风捕捉360度音频,这样可以为用户带来更加身临其境的音频体验。这种创新在VR虚拟现实技术发展的基础上将发挥更大的作用。有预测称,与现实相比,虚拟现实设备能让我们鼻子的嗅觉和触觉更接近真实的体验。我们在2020年或以后更加期待进一步的沉浸式体验。
五、虚拟现实产品成本下降、可用性提高
能玩steam上游戏的vr设备有哪些?
有Pico neo2,爱奇艺最新 的 奇遇2pro,国外的Oculus Quest ,三星炫龙MR+等。
想玩steam上的游戏就得支持PC串流,目前支持串流的设备可以分为PCVR和VR一体机,PCVR采用的是有线串流的方式,通过线材直接连接VR设备和电脑,延迟很低,游戏体验最佳,但是因为线材的束缚,在移动性方面自由度会稍差。
VR一体机大多都是无线串流,通过wifi进行数据传输,虽然无线串流的技术也是发展迅猛,但是受制于本身无线传输型号的稳定性问题,在延迟方面会稍大一些,但是移动和便携性方面优势明显。
目前的VR市场中,PCVR的优质产品基本上被几个大厂完全占据,包括Oculus、HTC等,但是在竞争更激烈的VR一体机市场中,国产的品牌比如Pico、NOLO等也有不错的市场份额和竞争力。
VR的选购主要看三个方面:
第一是视觉体验,由可视角度和清晰度决定;
第二是身体感受,由追踪精度和舒适度来决定;
第三是额外需求,比如影视资源、游戏资源、售后服务。
当然肯定没有完美的产品,每个产品都有自己的优缺点,购物本身就是享受优点、忍受缺点的过程。
以Oculus quest2为例,:VR一体机的霸主产品,如果是海外用户,那就不用考虑别的一体机了,但是国内玩家要注意,这款是需要海淘的,也就是说没有售后保障,并且需要登录facebook账号才能玩,如果你擅长折腾这些,买这款没毛病。
为什么很多VR体验私营店,不到半年就倒闭了?
第一点,硬件的用户体验感太差。目前市场上最顶级的VR头盔有HTC VIVE,FACEBOOK的Oculus Rift和SONY的PSVR这三个品牌。在这三个品牌中,用户满意度最高的是HTC VIVE。体验店用的就是HTC的头盔,客人普遍反映有头晕,眼睛疲劳,时间越长,情况越严重。在百元VR头盔,这种现象更严重,低价头盔虽然快速占领市场,但是对用户体验的伤害是致命的。也许他们认为VR不过如此,根本不值得玩。事实上确实有部分客人吐槽这头盔的体验感太垃圾了。如果在未来硬件的技术上VR头盔不能有很大的提升,这会制约VR在娱乐,游戏继续深度发展。
第二点,游戏内容的缺乏,是VR体验店失败的关键。当年PC游戏红警红遍神州大地,网吧上的电脑安装红警游戏是当时的标配。当时我们还是中学生,一到周末就跑到网吧联机打红警帝国,这造就了网吧迅速的发展。之后的经典网络游戏《魔兽世界》造就了代理公司九城的上市。开发一款VR游戏周期长,费用几百万甚至上千万,这对一般的中小游戏公司是难以接受的。没有优质的游戏内容,难以让客人形成高频消费,这样就变成一次性的体验了。
第三点,VR头盔太过于封闭,难以形成实时社交交流。社交是人类除了吃穿住以外最大需求,95,00后对社交有更强烈的需求,看看我们现在有多少人可以离开微信?世界上最大的互联网公司腾讯和FACEBOOK就是以社交发家之一。“
第四点,高昂的收费也是VR体验店失败原因之一。体验店实现通票制度,120/人,可以体验2大(联机游戏)5小(单机游戏)七个游戏。在开业后的第一个月,与大众点评合作做了一个5折促销活动,效果不错。停止促销活动后小火箭最新下载,人流断崖式下降。有很多客人向店员反应收费太贵了,一两个小时已经把所有项目体验完了,还不如去电玩室。早期网吧通过“低价”占领市场,每小时收费不过4-5元,大额充值还有优惠,而正是这样网吧才能在90年代高速发展。而过高的边际成本也阻碍VR体验店的发展。
VR开发是什么意思?求科普。
什么是VR?
所谓VR,其实就是Virtual Reality的缩写,翻译成中文就是虚拟现实的意思。
虚拟现实,顾名思义,就是通过技术手段创造出一种逼真的虚拟三维环境,然后让你“置身”于这个环境中,仿佛就处在现实世界中一样。
目前,这个虚拟的环境主要是由计算机图形技术所生成的视觉感知,以后随着技术的发展,还会有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。
即你在现实世界中转动头部、眼睛、手或进行其他动作时,你在虚拟环境中也会作出同样的动作,从而实现完美的三维交互,所以评价VR最重要的标准就是沉浸感如何。
VR有什么用?
一说VR能干什么,很多了解的小伙伴首先想到的就是看小电影和玩3D游戏,是的。对于普通消费级的VR眼镜来说,确实能干这些事,而且不但能干,还能提供前所未有的超爽体验。
比如小电影(你懂的),电影院是不可能给你放映的,3D版的更不要说了,但有了VR眼镜,就能下载下来然后一个人默默地欣赏了,甚至还有一些成人用品也开发了配套的影片和设备,比如69电臀,就能让你身心俱爽。
游戏也是,3D效果再好,也是以第三视角玩ios小火箭节点购买10元一月,比如赛车,有了VR眼镜,就能以第一视角(宛如真的在掌控汽车)体验了。
其实,衣食住行都能用得到VR,比如衣,戴上VR眼镜,直接虚拟试衣,这样就不怕大了小了或颜色不符合气质了等。再比如住,在VR眼镜的帮助下,就能“实地”考察了,从看房、装修等先预演一遍,找到最佳的方案。
此外,除了用作娱乐、新闻、旅游、展览、运动、成人内容等场景外,Facebook还将VR与社交结合了起来,并称很快我们将生活在一个这样的世界中:
人人都能够分享和体验逼真的虚拟现实,就好像你亲自到过那里,亲眼见到过那样的景象。
想象一下吧,你可以随时坐在一堆篝火前,与几个朋友开心地玩耍;你可以随时邀三五好友坐在一个私人影院里观看电影;你甚至还可以在全世界你想要的任何地方举行集体会议或活动。
而且,重要的是,在专业领域,VR的作用也将发挥更大的作用,比如医学、军事航天、房地产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、道路桥梁、教育、汽车仿真、轨道交通、能源领域、生物力学、康复训练、数字地球等。
所以,它被称为继电脑、智能手机后的下一个平台,并在我们生活中的方方面面发挥作用。
VR的拐点已现!科技巨头争先入局,布局多年优势明显
从1985年Stanley Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜到如今,VR经过五年的技术沉淀和需求的爆发趋势下,拐点已显现。
5月17日,天风证券发布了一份研报《虚拟显示第二春,电子创新新战场》,研报指出,虚拟显示产业如今风起云涌,作为新一代信息技术融合创新的典型领域,虚拟显示在大众消费和垂直行业中应用前景广阔,关键技术日渐成熟,随着 科技 巨头的加速布局入场,行业将迅速成长并迎来洗牌。
而2021年或是VR拐点的关键年份,相比2018—2020年相对平缓的终端出货量,研报认为2021年下半年,全球销量或达到1000万台。而1000万则是该产品步入新阶段的重要奇点,意味着产品将进入爬坡期。头部VR爆款 游戏 ,虚拟社交终端带来的沉浸式体验都将使得产品形式与内容逐渐从单一走向复合,加之全球 科技 巨头的布局都将带动VR需求强劲增长。
VR设备的销售火爆亦是最好证明。以Facebook 去年9月发布的VR产品 Oculus Quest2为例,上市后一度出现一机难求的场面。相关数据显示,该产品在去年4季度销量超过100万台,火爆的需求或将推动中国本地 VR 市场规模化加速。
VR设备涉及到的产业链十分广泛,硬件层面多,横跨芯片、显示、光学、声学、传感器、空间定位、手势交互、全身动态捕捉等多个领域,硬件需求高。那么面对这新领域的千亿“蛋糕”,谁家在虚拟现实领域“技高一筹”呢?值得一提的是,A股中有多家公司直接或间接参与VR/AR设备的生产。
比如该研报中的投资建议中,出现了欧菲光的身影。其实欧菲光很早就做了战略布局。
2016年欧菲光就通过并购进行了相关投资布局,不止如此,欧菲光还同某大学开展产研合作,合作研发自由曲面技术等,在深圳成立了VR/AR光学研发中心;以色列在4D雷达和激光雷达、AR/VR、HUD、传感器领域极具技术优势,早在2015年欧菲光就与以色列在智能终端和VR等领域开展广泛的合作。
与此同时,欧菲光也开始自建团队,网罗VR/AR领域的软硬件人才。一方面着手布局AR/VR硬件设备市场,另一方面布局VR内容制作与内容运营,朝着制造+内容运营的方向进行布局。多方位布局VA/AR等镜头新领域镜头业务,借助高速扩大的行业市场规模、良好的客户储备、先进的研发能力获得核心优势。
行业发展离不开政策的支持。国家发改委在昨日举行的新闻发布会上表示,在大力提升实物消费方面,支持发展超高清视频终端、虚拟现实/增强现实设备、可穿戴设备等面向消费升级的电子产品,加快推广高效终端用能设备和产品。由此可见,虚拟现实技术应用的全面推广正在加速进行。
面对于一个万亿元市场,技术的成熟需要时间,产业链的完善需要更多的企业参与,欧菲光的领先布局或将在市场爆发时获得技术和需求上的先发优势,从而吃下这一波红利。






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