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cordovawebview怎么清理缓存
安卓WebView在不同版本的安卓系统上表现参差不齐,这种不一致性使开发者非常头疼。虽然安卓4.4开始Google将安卓内置WebView内核更换为了Chromium,但还是有些bug(比如不支持WebSocket等,可能因为Chromium版本低了)。到安卓5.0开始,Chromium内核的WebView性能才有较大提升。
Crosswalk作为一款开源的web引擎,正是为了跨越这些障碍而生。Crosswalk采用最新Chromium内核,在Android 4.0及以上的系统中使用Crosswalk的Web应用程序在HTML5方面可以有一致的体验,同时和系统的整合交互方面(比如启动画面、权限管理、应用切换、社交分享等等)可以做到类似原生应用。现在Crosswalk已经成为众多知名HTML5平台和应用的推荐引擎,包括Google Mobile Chrome App、Intel XDK、Famo.us和Construct2等等,Cordova 4.0+也已经支持以插件形式集成Crosswalk。
如果你正在使用 Cordova-android 4.0.0+(注意不是Cordova 4.0.0+,Cordova 包含Cordova-android、Cordova-iOS等等),你可以添加下面的Crosswalk插件(仅支持安卓4.0及以上),使你的Cordova Android App获得飞一般的体验:
上Github太慢怎么破
1打开腾讯电脑管家
2选择电脑加速
3下方栏选择加速小火箭
4界面中点击“开启小火箭”
5如果加速小火箭在屏幕显示占用了您宝贵的屏幕空间,你也可以同样方法选择关闭小火箭。
史上最全的贝塞尔曲线(Bezier)全解(一):初识贝塞尔曲线
作为一个有只志向的码农,除了知道一些基本的知识够自己努力搬砖以外,还应该get一些更炫酷的技能,用更优雅的姿势进行搬砖;想要实现一些十分炫酷的效果,贝塞尔曲线就必须进行一些研究了;最近一段时间,我对贝塞尔曲线进行了部分的研究,因此就打算写贝塞尔曲线系列的文章来记录自己的研究;
##规矩我都懂 !##
我明白,必须先上图,要不然大家都没兴趣看下去先看比较简单的,贝塞尔曲线的一阶和二阶的应用
看到二阶的贝塞尔曲线有没有感觉很眼熟,没错,360的下火箭弹射时候的小弹弓,还有滑动控件的阴影提示;以前的时候很多小伙伴跟我说这要计算多少数据啊,完全没办法实现啊,现在有了贝塞尔曲线,可以很简单的实现这一个功能;
不过完全不能这样满足啊,接下来还有更复杂一些的曲线 没错,这个就是三阶的使用,有没有感觉路线更加复杂,不过还好,使用贝塞尔去玩完全可以轻松实现;对了,还有一个心在沿着曲线移动,看到这里,小伙伴们肯定会想到满屏幕的心在飞的场景,放心,这个我也实现了,在接下来的文章里,我会一一进行讲解
##图片看完了,现在简单了解贝塞尔曲线 ##
Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名,称为贝塞尔曲线。以下公式中:B(t)为t时间下 点的坐标;P0为起点,Pn为终点,Pi为控制点一阶贝塞尔曲线(线段):
意义:由 P0 至 P1 的连续点, 描述的一条线段二阶贝塞尔曲线(抛物线):
原理:由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段。由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。经验:P1-P0为曲线在P0处的切线。
三阶贝塞尔曲线:
通用公式:
利用贝塞尔曲线的这些特性,我们可以画出很多炫酷的曲线,所以贝塞尔曲线还是值得我们去研究学习的;##但是这些完全记不住啊!!! ##没关系,可以很负责的说,我也是!!!!!上面的曲线完全是来自[ ] 所以,如果你的数学和我一样是体育老师教的,就忘记这些吧,跟我一起看看android中是实现一条贝塞尔曲线的,android已经帮我们实现好了,剩下的就需要我们进行简单使用,具体的使用,就看
[ 史上最全的贝塞尔曲线(Bezier)全解(二):Android中曲线的简单绘制 ]
[ 史上最全的贝塞尔曲线(Bezier)全解(三):贝塞尔曲线实现满屏爱心 ]
中讲解最后附上源码:
Three.js游戏开发入门
就在不久前,创建和部署 游戏 的唯一方法是选择像 Unity 或 Unreal 这样的 游戏 引擎,学习语言,然后打包 游戏 并将其部署到你选择的平台上。
试图通过浏览器向用户提供 游戏 的想法似乎是一项不可能完成的任务。
幸运的是,由于浏览器技术的进步和硬件加速在所有流行的浏览器中都可用,JavaScript 性能的改进以及可用处理能力的稳步提高,为浏览器创建交互式 游戏 体验变得越来越普遍。
在本文中,我们将了解如何使用 Three.js 创建 游戏 。但首先,让我们回顾一下 Three.js 是什么以及为什么它是 游戏 开发的好选择。
Three.js 在 GitHub 上的项目描述恰当地将 Three.js 描述为“......一个易于使用、轻量级、跨浏览器的通用 3D 库”。
Three.js 让我们作为开发人员可以相对简单地在屏幕上绘制 3D 对象和模型。如果没有它,我们将需要直接与 WebGL 交互,虽然这并非不可能,但即使是最小的 游戏 开发项目也会花费大量时间。
传统上,“ 游戏 引擎”由多个部分组成。例如,Unity 和 Unreal 提供了一种将对象渲染到屏幕上的方法,但也提供了大量其他功能,如网络、物理等等。
然而,Three.js 的方法更受限制,不包括物理或网络之类的东西。但是,这种更简单的方法意味着它更容易学习和更优化以做它最擅长的事情:将对象绘制到屏幕上。
它还有一组很棒的示例,我们可以使用它们来了解如何在屏幕上绘制各种对象。最后,它提供了一种简单且原生的方式将我们的模型加载到我们的场景中。
如果不希望用户需要通过应用商店下载应用或进行任何设置来玩你的 游戏 ,那么Three.js 作为 游戏 开发引擎可能是一个有吸引力的选择。如果你的 游戏 在浏览器中运行,那么进入门槛最低,这只能是一件好事。
今天,我们将通过制作一个使用着色器、模型、动画和 游戏 逻辑的 游戏 来浏览 Three.js。我们将创建的内容如下所示:
这个概念很简单。我们控制着一艘火箭飞船,穿越一个星球,我们的目标是拾取能量晶体。我们还需要通过增加护盾来管理飞船的 健康 状况,并尽量不要因为撞击场景中的岩石而严重损坏我们的船。
在我们的运行结束时,火箭飞船返回天空中的母舰,如果用户点击 NEXT LEVEL ,他们会再次尝试,这一次火箭要经过更长的路径。
随着用户玩 游戏 ,火箭飞船的速度会增加,因此他们必须更快地躲避岩石并收集能量晶体。
要创建这样的 游戏 ,我们必须回答以下问题:
到我们制作这款 游戏 时,我们将克服这些挑战。
不过,在我们开始编码之前,我们必须回顾一些简短的理论,特别是与我们将如何在 游戏 中创造运动感有关。
想象一下,你在现实生活中控制着一架直升机,并且正在跟踪地面上的一个物体。物体以逐渐增加的速度继续前进。为了跟上,你必须逐渐提高你所在直升机的速度。
如果对直升机或地面上的物体的速度没有限制,只要你想跟上地面上的物体,这种情况就会持续下去。
当创建一个跟随对象的 游戏 时,正如我们在本例中所做的那样,应用相同的逻辑可能很诱人。也就是说小火箭官方下载,在世界空间中随着物体的加速移动物体,并更新后面跟随的相机的速度。然而,这提出了一个直接的问题。
基本上,每个玩这个 游戏 的人都会在他们的手机或台式电脑上玩它。这些设备资源有限。如果我们尝试在相机移动时生成可能无限数量的对象,然后移动该相机,最终我们将耗尽所有可用资源,并且浏览器选项卡将变得无响应或崩溃。
我们还需要创建一个代表海洋的平面(一个平面 2D 对象)。当我们这样做时,我们必须给出海洋的尺寸。
然而,我们不能创建一个无限大的平面,我们也不能创建一个巨大的平面,只是希望用户永远不会在我们的关卡中前进到足以让他们离开平面的程度。
那是糟糕的设计,并且希望人们玩我们的 游戏 不足以体验错误似乎违反直觉。
我们不是在一个方向上无限期地移动我们的相机,而是让相机保持静止并移动它周围的环境。这有几个好处。
一是我们总是知道火箭飞船在哪里,因为火箭的位置不会移到远处;它只会左右移动。这让我们很容易判断物体是否在相机后面,并且可以从场景中移除以释放资源。
另一个好处是我们可以选择远处的一个点来创建对象。这意味着当物体接近玩家时,新的物品或物体将不断地在玩家视野之外的距离创建。
当它们从视野中消失时,无论是玩家与它们发生碰撞还是从玩家身后消失,这些物品都会从场景中移除,以降低内存使用量。
要创建这种效果,我们需要做两件事:首先,我们需要在程序上沿深度轴移动每个项目,以将对象移向相机。其次,我们必须为我们的水面提供一个可以抵消的值,并随着时间的推移增加这个偏移量。
这将产生水面移动越来越快的效果。
现在我们已经解决了如何在场景中向前移动火箭,让我们继续设置我们的项目。
让我们开始制作 游戏 吧!我们需要做的第一件事是设置构建环境。对于这个例子,我选择使用 Typescript 和 Webpack。这篇文章不是要讨论这些技术的有点,所以除了快速总结之外,我不会在这里详细介绍它们。
使用 Webpack 意味着当我们开发项目并保存文件时,Webpack 将看到我们的文件已更改,并使用保存的更改自动重新加载浏览器。
这意味着我们无需在每次进行更改时手动刷新浏览器,从而节省大量时间。这也意味着我们可以使用像three-minifier这样的插件,它可以在我们部署它时减小我们的包的大小。
在我们的示例中使用 TypeScript 意味着我们的项目将具有类型安全性。我发现这在使用 Three.js 的一些内部类型时特别有用,比如Vector3s 和Quaternions. 知道我将正确类型的值分配给变量是非常有价值的。
我们还将在 UI 中使用Materialize CSS。对于我们将用作 UI 的几个按钮和卡片,这个 CSS 框架将有很大帮助。
要开始我们的项目,请创建一个新文件夹。在文件夹中,创建一个package.json并粘贴以下内容:
然后,在命令窗口中,键入npm i以将包安装到新项目中。
我们现在需要创建三个文件,一个基本的 Webpack 配置文件,然后是我们项目的开发和生产配置文件。
在项目文件夹中创建一个webpack.common.js文件并粘贴以下配置:
然后,创建一个webpack.dev.js文件并粘贴这些详细信息。这配置了 Webpack 开发服务器的热重载功能:
最后,创建一个webpack.production.js文件并粘贴这些详细信息:
我们需要做的下一件事是配置 TypeScript 环境以允许我们使用来自 JavaScript 文件的导入。为此,请创建一个tsconfig.json文件并粘贴以下详细信息:
我们的构建环境现在已经配置好了。现在是时候开始为我们的玩家创造一个美丽而可信的场景了。
我们的场景包含以下元素:
我们将在一个名为 game.ts的文件中完成大部分工作,但我们也会将部分 游戏 拆分为单独的文件,这样我们就不会得到一个非常长的文件。我们现在可以继续创建文件game.ts。
因为我们正在处理一个非常复杂的主题,所以我还将包含指向此代码在 GitHub 上的项目中的位置的链接。这应该有望帮助你保持自己的方向,而不是在更大的项目中迷失方向。
我们需要做的第一件事是创建一个Scene,以便 Three.js 有一些东西可以渲染。在我们的game.ts中,我们将添加以下行来构建我们的并将 一个ScenePerspectiveCamera放置在场景中,这样我们就可以看到发生了什么。
最后,我们将为稍后分配的渲染器创建一个引用:
为了设置我们的场景,我们需要执行一些任务,比如创建一个新的WebGLRenderer和设置我们想要绘制的画布的大小。
为此,让我们创建一个init函数并将其也放入我们的game.ts中。此init函数将为我们的场景执行初始设置,并且只运行一次(当 游戏 首次加载时):
我们还需要为场景利用渲染和动画循环。我们需要动画循环来根据需要在屏幕上移动对象,并且我们需要渲染循环来将新帧绘制到屏幕上。
让我们继续在game.ts中创建render函数。 一开始,这个函数看起来很简单,因为它只是请求一个动画帧然后渲染场景。
我们请求动画帧的原因有很多,但其中一个主要原因是如果用户更改选项卡,我们的 游戏 将暂停,这将提高性能并减少设备上可能浪费的资源:
好了,现在我们有了一个空的场景,里面有一个相机,但没有别的了。让我们在场景中添加一些水。
幸运的是,Three.js 包含一个我们可以在场景中使用的水对象示例。它包括实时反射,看起来相当不错;你可以在这里查看。
对我们来说幸运的是,这种水将完成我们在场景中想要做的大部分事情。我们唯一需要做的就是稍微改变水的着色器,这样我们就可以在渲染循环中更新它。
我们这样做是因为如果随着时间的推移,我们越来越多地抵消我们的水纹理,那么它会给我们带来速度的感觉。
作为演示,下面就是我们 游戏 的开场场景,但我每帧都增加了偏移量。随着偏移量的增加,感觉就像我们下方海洋的速度正在增加(即使火箭实际上是静止的)。
水对象可以在 Three.js GitHub 上找到。我们唯一需要做的就是做一个小的改变,使这个偏移量可以从我们的渲染循环中控制(所以我们可以随着时间的推移更新它)。
我们要做的第一件事是在 Three.js 存储库中获取 Water.js 示例的副本。我们将把这个文件objects/water.js放在我们的项目中。如果我们打开water.js文件,大约一半,我们将开始看到如下所示的内容:
这是海洋材质的着色器。着色器本身的介绍超出了本文的范围,但基本上,它们是我们的 游戏 将向用户的计算机提供的关于如何绘制此特定对象的说明。
这里还有我们的着色器代码,它是用 OpenGraph 着色器语言 (GLSL) 编写的,并合并到一个原本是 JavaScript 的文件中。
这没有什么问题,但是如果我们将这个着色器代码单独移动到一个文件中,那么我们可以将 GLSL 支持安装到我们选择的 IDE 中,我们将获得语法着色和验证之类的东西,这有助于我们自定义 GLSL .
要将 GLSL 分解为单独的文件,让我们在当前objects目录中创建一个shader目录,选择 我们的vertexShader和 fragmentShader 的内容, 并将它们分别移动到waterFragmentShader.glsl和waterVertexShader.glsl文件中。
在我们waterFragmentShader.glsl文件的顶部,我们有一个getNoise函数。默认情况下,它看起来像这样:
为了使这个偏移量可以从我们的 游戏 代码中调整,我们想在我们的 GLSL 文件中添加一个参数,允许我们在执行期间对其进行修改。为此,我们必须将此函数替换为以下函数:
你会注意到我们在这个 GLSL 文件中包含了一个新变量:speed变量。这是我们将更新以提供速度感的变量。
在我们的game.ts中,现在需要配置水的设置。在我们文件的顶部,添加以下变量:
然后,在我们的init函数中,必须配置水平面的旋转和位置,如下所示:
这将为海洋提供正确的旋转。
Three.js 带有一个相当令人信服的天空,我们可以在项目中免费使用它。你可以在此处的 Three.js 示例页面中查看此示例。
在我们的项目中添加天空非常容易;只需要将天空添加到场景中,设置天空盒的大小,然后设置一些参数来控制天空的外观。
我们需要对初始场景初始化做的最后一件事是添加一些光照并添加我们的火箭模型和母舰模型:
现在我们有了一些漂亮的水和火箭的场景。但是,我们缺乏任何可以真正使它成为 游戏 的东西。为了解决这个问题,我们需要构建一些基本参数来控制 游戏 并允许玩家朝着某些目标前进。
在我们game.ts文件的顶部,我们将添加以下sceneConfiguration变量,这有助于我们跟踪场景中的对象:
现在,我们必须为玩家所在的当前关卡执行初始化。这个场景设置函数很重要,因为每次用户开始一个新的关卡时都会调用它。
因此,我们需要将火箭的位置设置回起点并清理所有正在使用的旧资产。我在代码行内添加了一些注释,以便你可以看到每一行在做什么:
我们预计有两种类型的设备可以玩我们的 游戏 :台式电脑和手机。为此,我们需要适应两种类型的输入选项:
现在让我们配置这些。
在我们game.ts的开始,我们将添加以下变量来跟踪键盘上是否按下了左键或右键:
然后,在我们的init函数中,我们将注册keydownandkeyup事件来分别调用onKeyDownandonKeyUp函数:
最后,对于键盘输入,我们将记录按下这些键时要执行的操作:
我们的移动用户没有键盘可以输入,因此,我们将使用nippleJS在屏幕上创建一个操纵杆,并使用操纵杆的输出来影响火箭在屏幕上的位置。
在我们的init函数中,我们将通过检查它在屏幕上是否有非零数量的触摸点来检查设备是否是触摸设备。如果是,我们将创建操纵杆,但一旦玩家释放操纵杆的控制,我们还将将火箭的运动设置回零:
在我们的animate函数中,我们会跟踪此时按下左键或右键或操纵杆是否正在使用中的操作。我们还将火箭的位置夹在可接受的左右位置,这样火箭就不能完全移出屏幕:
正如我们已经讨论过的,火箭飞船在我们的场景中保持静止,并且物体朝它移动。这些物体移动的速度随着用户继续玩而逐渐增加,随着时间的推移增加了关卡的难度。
仍然在我们的动画循环中,我们希望逐步将这些对象移向玩家。当对象离开玩家的视野时,我们希望将它们从场景中移除,这样我们就不会占用玩家计算机上不必要的资源。
在我们的渲染循环中,我们可以像这样设置这个功能:
我们可以看到有几个函数是这个调用的一部分:
让我们 探索 一下这些函数在我们的 游戏 中完成了什么。
碰撞检测是我们 游戏 的重要途径。没有它,我们将不知道我们的火箭飞船是否达到了任何目标,或者它是否撞到了岩石并应该减速。这就是我们想要在 游戏 中使用碰撞检测的原因。
通常,我们可以使用物理引擎来检测场景中对象之间的碰撞,但是 Three.js 没有包含物理引擎。
不过,这并不是说 Three.js 不存在物理引擎。他们当然可以,但是为了我们的需要,我们不需要添加物理引擎来检查我们的火箭是否击中了另一个物体。
本质上,我们想回答这个问题,“我的火箭模型目前是否与屏幕上的任何其他模型相交?” 我们还需要根据受到的打击以某些方式做出反应。
例如,如果我们的玩家不断将火箭撞到岩石上,我们需要在受到一定程度的伤害后结束关卡。
为了实现这一点,让我们创建一个函数来检查我们的火箭和场景中的对象的交集。根据玩家击中的内容,我们会做出相应的反应。
我们将把这段代码放在我们的game目录中的一个collisionDetection.ts文件中:
对于碰撞检测,我们唯一需要做的另一件事是添加一个短动画,当用户与对象碰撞时播放该动画。此函数将获取发生碰撞的位置并从该原点生成一些框。
完成的结果将如下所示。
为了实现这一点,我们必须在碰撞发生的地方创建一个圆圈中的盒子,并将它们向外设置动画,这样看起来它们就像从碰撞中爆炸一样。为此,让我们在collisionDetection.ts文件中添加此功能:
这就是我们整理出来的碰撞检测,当物体被破坏时会有一个漂亮的动画。
随着场景的进行,我们希望在玩家的两侧添加一些悬崖,这样感觉就像他们的运动在某个空间内得到了适当的限制。我们使用模运算符在程序上将岩石添加到用户的右侧或左侧:
随着场景的进行,我们还希望将“挑战行”添加到场景中。这些是包含岩石、水晶或盾牌物品的物体。每次创建这些新行中的一个时,我们都会为每一行随机分配岩石、水晶和盾牌。
因此,在上面的示例中,单元格 1、2 和 4 没有添加任何内容,而单元格 3 和 5 分别添加了水晶和盾牌项目。
为了实现这一点,我们将这些挑战行分为五个不同的单元格。我们根据随机函数的输出在每个单元格中生成某个项目,如下所示:
可以在这些链接中的任何一个查看岩石、水晶和盾牌创建功能。
我们需要在渲染循环中完成的最后一件事是:
在我们的渲染函数结束时,我们可以添加以下代码来适应这个功能:
这就是我们的渲染循环完成了。
当人们加载我们的 游戏 时,他们会看到一些让他们能够开始玩的按钮。
这些只是简单的 HTML 元素,我们根据 游戏 中发生的情况以编程方式显示或隐藏它们。问题图标让玩家对 游戏 的内容有所了解,并包含有关如何玩 游戏 的说明。它还包括我们模型的(非常重要的!)许可证。
并且,按下红色按钮开始 游戏 。请注意,当我们点击红色的“播放”按钮时,摄像机会移动并旋转到火箭后面,让玩家准备好开始场景。
在我们的场景init函数中,我们将要执行此操作的事件注册到此按钮的onClick处理程序。要创建旋转和移动功能,我们需要执行以下操作:
为此,我们将在init函数中添加以下代码,如下所示:
当我们的关卡结束时,我们还必须连接我们的逻辑,并且可以在此处查看执行此操作的代码。
在 Three.js 中创建 游戏 可以让你接触到数量惊人的潜在客户。由于人们可以在浏览器中玩 游戏 而无需下载或安装到他们的设备上,因此它成为开发和分发 游戏 的一种非常有吸引力的方式。
正如我们所见,为广泛的用户创造一种引人入胜且有趣的体验是非常有可能的。所以,唯一需要解决的是,你将在 Three.js 中创建什么?
原文链接:
我也是上不了,请问你最后怎么解决的啊!
我最后,就是买了个梯子,上去。发现还是不行,就坐直升飞机上去。后面发现还是不行,直接坐火箭了
2018年的宇宙大新闻都在这里!
2018年,宇宙很忙。
太阳系里,火星、月球、太阳和种种行星都在忙着迎接人类的使者;太阳系外,新的太阳、超级地球、系外行星越来越多地出现在人类的视野。
人类宇宙 探索 的深入和升级,让我们距离“我们是否孤独地存在于宇宙中”这一终极问题的答案越来越近。
种种宇宙拼图引向生命谜题的答案,带给人们不断的惊喜、无限的想象。
首次发现银河系外行星
2018年2月,《天体物理学快报》发表论文,美国科学家宣布借助“微引力透镜”效应,首次发现了银河系外行星存在的迹象。这批行星数量约有2000颗,远在38亿光年之外,质量大于月球、小于木星。
人类发现的太阳系外行星已经数以千计,但都位于银河系内。这是人类首次发现位于银河系之外的行星。其他星系离银河系至少几百万光年,以目前技术水平无法直接观测其中的行星。研究人员提出,微引力透镜效应可作为寻找银河系外行星的一种手段。
首次发现太阳系外彗星
2018年2月21日,《皇家天文学会月刊》上发表研究成果,天文学家发现太阳系外的彗星,在距离地球800光年的另一颗“太阳” KIC 3542116的轨道上,发现了六颗彗星的尘埃尾巴。研究团队称这是人类首次发现外星系彗星。而这次的发现中,公民科学家再次扮演了重要角色。
这次的研究发现再次展示了公民科学家在当今的宇宙 探索 中所扮演的重要角色,仅用计算机算法去从太空望远镜的数据中筛选有用的东西,是不可能的,还需要人类的眼睛去识别。如今众多公民科学家在做着庞大的数据筛选工作,很多新的发现都是由公民科学家最初筛选出的。
谷歌在2018年开放了用于搜索系外行星的AI代码,公布于开源网站Github上,太空爱好者足不出户,在家就可以开始猎星了。
超级地球频繁现身
2018年3月,《天体物理学》杂志发表论文,科学家又发现 15 颗全新系外行星,其中一颗可能是表面存在液态水的超级地球,这些行星都围绕着太阳系附近的红矮星运转。
这些红矮星中最明亮的一颗,K2-155,距地球200光年,有三颗“超级地球”围绕,其中一颗K2-155d可能处于宜居带,它的半径约为地球的1.6倍。科学家通过三维全球气候模拟而推测K2-155d表面可能存在液态水,但是并不能确证。
2018年9月,《皇家天文学会月报》发表论文,科学家称在恒星HD 26965周围发现一颗超级地球,围绕这颗类似太阳的恒星运行。恒星HD 26965也被称作波江座40A,它正是《星际迷航》中所设定瓦肯星所环绕的“太阳”。
2018年11月,《自然》杂志发表论文,科学家发现在距离太阳系最近的单星系统巴纳德星周围,有一颗类似地球的候选行星在运行。
银河系最新地图公布
2018年4月25日,欧洲航天局公布了盖亚探测器的最新数据集,其中包括关于银河系超过13亿颗恒星位置和运动情况的详细资料。
人们在仰望夜空时,往往会想这些星星在多远的位置,往什么方向移动,事实上科学家们并不知晓银河系绝大多数恒星的确切位置和运动情况。来自欧洲航天局盖亚探测器的数据包为绘制最新的银河系地图提供的前所未有的更多信息和细节,为人类用用更加完善的银河系地图带来了更多的可能。
盖亚的数据集形成了一份最新的银河系三维地图,一份迄今为止银河系人们已知的最全的星系目录。精确的恒星运动信息可以用来模拟星系的过去和未来,揭示星系的 历史 和演化,并且可以帮助人们推断暗物质的性质和分布等。
洞察号首探火星内部
2018年5月5日,美国航天局的洞察号无人探测器从位于美国加利福尼亚州中部的范登堡空军基地升空。美国东部时间2018年11月26日14时54分许在火星成功着陆,执行人类首次探究火星“内心深处”奥秘的任务。
这是人类 历史 上第八次成功登陆火星。它并非人类登陆火星的首个航天器,但却是深入火星内部的首个航天器。随洞察号前往火星的,有刻有全球240多万人姓名的登机牌,存在两枚芯片中。
洞察号对火星研究有重要意义,它的使命是通过 探索 火星的内核,来分析火星形成的 历史 ,同时增进人类对地球起源的认识。
外星水冰和有机物陆续发现
2018年6月8日,美国宇航局(NASA)宣布好奇号火星探测器在火星上发现了有机分子。好奇号在盖尔撞击坑钻入一块大约35亿年前的细粒沉积岩,仅5厘米深处,就发现了3种不同类型的有机分子。在检测中,还在这些岩石样品中发现了有机碳,另外一些可识别的分子包括噻吩、苯、甲苯和小碳链,如丙烷或丁烯。
这些有机物质的来源有三种可能,一是我们未知的生命活动,二是陨石,三则是地质酌,即岩石形成过程。
同样在2018年6月初,发表在《科学》杂志上的一项关于冥王星的最新研究成果显示,冥王星上沙丘状的地表是由甲烷冻粒构成的。
地球人寻找外星生命的重点近年着眼于土卫二和木卫二之上,进一步的消息也不断有出现。2018年6月27日,《自然》杂志发布了新的证据,根据对卡西尼号探测器的数据的进一步研究最新免费v2ray节点链接列表分享,科学家宣布,在土卫二上的冰羽流中,成功找到了大体积的有机分子,这使得它支持外星生命的可能性大大增加。这是首次在地外星球中的含水星球中探测到复杂有机物的存在。
2018年7月25日,《科学》杂志发表研究结果,火星南极发现有一处长约19.3公里的液态水湖泊,藏在1.6公里厚的冰层之下。这是欧洲航天局首次确定火星上存在成规模的稳定的液态水体。
联盟号宇航员戏剧性逃生
2018年10月11日,俄罗斯“联盟MS-10”飞船发射失败,升空后119秒,火箭第二级发动机突然关闭,飞船“发射逃逸系统”自动启动,两名航天员紧急逃生,安全返回地球。
俄罗斯航天局公布了“联盟号”火箭故障后成功返回地球的俄罗斯宇航员Alexey Ovchinin和美国宇航员Nick Hague的照片。两名宇航员都将在2019年春继续执行太空任务。
俄载人飞船发射失败的原因,是负责发出分离指令的一个传感器发生故障,导致运载火箭的助推器未及时分离到安全距离。
帕克号太阳探测器触摸太阳
2018年11月8日,美国宇航局最新报告说,帕克号太阳探测器成功在近日点飞掠太阳,状态良好,并创造了人类航天器最快飞行速度。
11月5日,帕克号第一次抵达近日点,当时距离太阳表面1500万英里处(约2414万千米),并实现了约34.31万千米的时速,创造了人类航天器有史以来的最快速度。
帕克号太阳探测器2018年8月12日升空,9月9日拍摄到了它此番太阳之旅中的第一张图像,预计在未来7年内环绕太阳飞行24圈,并在金星引力的帮助下调整轨道逐渐逼近太阳,最终抵达距离太阳表面约610万千米的地方。
人类实现了对本星系恒星距离最近的一次造访,这将让我们更深入理解地球和宇宙。
月球计划密集发布
2018年,各国月球计划密集发布。欧洲航天局刚刚“出大招”,宣布将在位于科隆的欧洲航天局宇航中心建一个模拟月球土壤和月球栖息地的新工程,俄罗斯联邦航天局紧接着于11月19日高调宣布,俄罗斯将登月时间设在2030年,宇航员将在月球停留长达14天。而美国宇航局又通过发布一个两分钟的视频重申要通过在月球轨道建立长期基地而重返月球的决心。
11月19日,俄罗斯联邦航天局航天工程总设计师在国际空间站成立20周年之际发表演说,高调宣布俄罗斯登月计划,称2030年至2035年间将是俄罗斯创建月球轨道器的时间范围,俄罗斯宇航员将实现首次登陆,预计停留14天。
欧洲航天局11月发布的登月“大动作”是与德国航空航天中心(DLR)合作,在位于科隆的欧洲航天局宇航中心建设一个模拟月球土壤和月球栖息地的新工程,作为测试月球 探索 技术的“训练场”。
2017年12月11日,美国总统特朗普签署一号太空政令,宣布美国宇航员将重返月球表面,并最终前往火星。
以色列一家名为SpaceIL的非营利性太空组织2018年7月10日宣布,将于约半年后将首个由私人赞助的无人航天器送上月球,从而使以色列成为继美国、俄罗斯和中国之后的第四个将探测器送上月球的国家。
2018年5月,亚马逊创始人杰夫·贝索斯在国际太空发展大会上再次强调他的殖民月球规划不会改变,称在月球上建立人类定居点势在必行。
发现太阳失散已久的双胞胎
2018年11月,发表在《天文学与天体物理学》杂志上的一篇论文称,天文学家发现了我们的太阳失散已久的双胞胎兄弟,这颗编号为HD186302的恒星距离地球184光年,研究者强调这颗恒星不仅是太阳的兄弟,而且是“双胞胎”兄弟,是太阳2.0。
天文学家们相信,85%以上的恒星都是二元星系,甚至可能是三元或多元星系,有证据表明,太阳也曾经有过二元伴星,而太阳的二元伴星与太阳失散已久,在太空中的某个地方存在着。这颗HD186302在各个方面都与太阳极其相似,被认为是太阳曾经的二元对。
首次抵达小行星贝努
2018年12月3日,美国宇航局小行星探测器奥西里斯-REx抵达小行星“贝努”,开始探测这颗可能威胁地球安全的近地天体,并有望为研究太阳系形成和生命起源提供新证据。
奥西里斯-REx于2016年发射,抵达“贝努”后将逐步接近它,计划于2020年伸出取样臂接触小行星表面并“一触即走”,获取至少60克土样。如任务进展顺利,它将于2021年3月踏上归途,2023年9月从地球近旁飞过时把样本舱弹出送回地球。
贝努成为研究目标的原因之一是对地球有潜在威胁。美国宇航局认为,在2175年至2199年之间,“贝努”撞击地球的可能性为2700分之一。另一个原因在于其表面碳含量丰富,可能存在氨基酸等有机分子,相关研究有助 探索 地球生命起源。






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